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2012年 6/11 おい森.comのサイトがリニュアールし、どうぶつの森.comになった。 省略は森コム 新掲示板としてとびだせどうぶつの森専用情報掲示板用意された。 さらに街へいこうよどうぶつの森.comを当サイト内に統合予定。 6/11 各種「掲示板」が書き込めるようになった。 6/12 モバイル版「改造ショップ掲示板」のリンクを追加された。 6/13 「裏ワザ投稿広場」が復旧した。 6/22 新たにとび森攻略&交流専用掲示板が用意された。 7/5 管理人がおすすめのドット絵紹介 9/11 サイトをプチリニューアルした。 おい森.com時代から好評だったはにわナビゲーションメニューを復活させたらしい。 とび森、まち森、おい森でそれぞれ色分けされていて、それ以外の共通コンテンツは茶色のはにわになってる。 9/18 9月18日未明からマイデザイン板を除くすべての掲示板で書き込みができなくなっている状態に。 書き込もうとすると「error 不正なアクセスです」と出るらしいが 管理人が「9月17日の変更の際に起きたミスが原因なので、 気になさらないでください。」 とのこと。 9/18(修正完了後) マイデザイン板を除くすべての掲示板の書き込みができるようになった。 10/11 管理人連絡掲示板に書きこもうとすると誰もが「不正アクセスです」と表示され、 投稿できない状態がこの日修正された。 正常なのに「不正アクセス」って表示されるのって怖くね!?∑(´Д`) 11/9 管理人がおすすめのドット絵紹介 12/10 管理人がおすすめのドット絵紹介 12/16 管理人がwii uのニンテンドーランドを買ったらしい。 wii u本体と同時に購入したのかと思われる。 12/20 管理人がおすすめのドット絵紹介 2013年 1/3 画像投稿掲示板が設置された。 投稿!マイデザインのページから行ける。 1/21 すべての掲示板のURLが新しいURLに引越しされた。 2/7 管理人がTwitterを初めた。 管理人のTwitterはhttps //twitter.com/mori_kanri 2/11 画像投稿掲示板にツイート連動機能が追加された。 7/3 管理人がおすすめのドット絵紹介。 2014年 ?/? おい森の改造通信掲示板がひっそりと総合掲示板リンクから消滅。 11.07 2014年5月20日23時にDSとWIIソフトのwi-fiオンラインサービス終了後もしばらくおい森 Wi-Fi通信掲示板(改造NG!通信掲示板含む)のスレ作成と書き込み機能を開放していたが徐々に書き込みが雑談のようになってきたため、 新規書き込み機能停止に。 11.07その2 告知する期間を準備しておかなかったため、 過去ログ化までを少し日数を延長することになった。2014年12月27日(土)23時まで書き込み可能。 12月27日23時以降は一切の書き込みが不可になった。 後継スレッドなどは「とび森WiFiまちあわせ掲示板」「雑談掲示板」にてご準備下さいますようお願いします。とのこと。 ※たぶん、この時、改造通信掲示板も含まれていたと思われる。総合掲示板リンクから外されているがアクセスは可能。 改造通信掲示板 2015年 特に無し。 2016年 1/28 管理人がおすすめのドット絵紹介。 2/28 サイトのスマホ対応がほぼほぼ完了。 なかなか苦戦したスマホ対応だが、ようやく対応が完了した。マイデザイン投稿などFlashを使用しているものはiPhoneが対応していないため、 全機能の移行はできていないが、できるところまで徐々に対応していとのこと。 8/18 管理人がおすすめのドット絵紹介。 7月~8月前後あたり? 雑談掲示板のキーワード検索機能が動作しない不具合発生。 9/10 キーワード検索機能復旧。 2017年 特に無し 2018年 3月末~5月初旬 この間だれもサイトを利用できなくなる 2019年(現在) 事件編 仕方ない状況事件 2013/2月頃 とび森専用 情報交換掲示板で大量に通信スレッドやショップ系などがあるが あれはしばらく放置するしかないらしい。 ↓以下、副管理人のコメントコピーペースト とび森に関しては、スレッドの数が数ですしみなさん悪意もないので、板違い注意や誘導等は今はしなくてOKです。 まずは各々好きなように遊ばせてあげてください。 明らかに村荒らし目的の悪質ID書き込みのみチェックしていけばいいかなという感じです。 当面(1年くらい先)は情報交換板への通信系スレッドもスレ立てOKと明記しておきます。 情報交換掲示板の、本来の使い方的な定義は特にありません。 参考にするとすればおい森情報交換板ですが、おい森ととび森でソフトの特長はまた異なりますし、必ずしも同じにする必要もないです。 仮に10人いるとして、2つある部屋をどのように使い分けるか程度の意味ですなので、今その10人が同じ用途を求めているなら、部屋の名称は今はあまり気にしなくてOKです。 ほっといても何年かすれば自然に使い分けていくものですし、こちらとしても裏ワザページがとび森情報交換板と化しているなら、そういった使い方に適した形に今後方向修正していこうかなと思います。 副管理人『御珍珍』発言問題 情報提供お願いします(´・ω・`;) by智
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赤鬼 最弱。カードを使用しない。カードは全部売る。青駅優先で止まる。物件は買えるだけ買う 馬鬼 農林物件重視。進行系カードを使う分赤鬼よりましか きじた 目的地最優先。冬の赤にも特攻するので赤鬼にすら負ける場合も さるかわ 妨害カードは入手次第使う。物件は高い物件から購入 いぬやま 安い物件から堅実に買っていく かぐや姫 ここから一気に手強くなる。目的地よりも貧乏神のなすりつけ優先。DXではそれが一番重要なのでCOMの中では最強かもしれない あしゅら 頭がいい···はずだが、こちらが目的地まで1マスの時に牛歩を使ってくる奇行を確認 目的地まで5nマスの地点からレッツ5を使ったのに赤マスを避けゴールできないという奇行も えんま 貧乏神のなすりつけをそれなりに重視。所持金が多ければ物件駅に結構止まる その他思考ルーチン ■赤マスが多いせいかきじた以外はなかなか日本海に入らない。西日本から札幌、稚内、襟裳へ向かう場合、大阪周辺で詰まって数年間ウロウロすることもある ■かぐや姫以上のCOMで、目的地が釧路や札幌の時に目的地から3〜4マスあたりの海路にて急行以上の進行形カード(リニア除く)を使う奇行(バグ?)を数度確認 ■かぐや姫以上のCOMは、①自分に貧乏神がついていない②自分と他プレイヤーが離れている③自分が目的地圏内でない 以上を満たす場合に妨害系カードを所持していれば使用してくるようである ただしばかもん!・銀次・カードつかえ・オナラ・ぶっとばし・ペア旅行・独占禁止は手に入れても使ってこない ■うまおに以上のCOMは目的地まで約10マス以上ある地点でリニアを手に入れるとすぐ使ってしまう ■モモトラマンカードをよく買うが金太郎カードを買うことはほとんどない。怪獣襲撃都市の物件を所有していない場合は出動させない。 ■全体影響系カードは海路でイエローカードを使うぐらい ■変身・不定系カードは「ち」カードとダビングぐらい ■カード駅に止まった場合、ブロックカード、ぶっとびカード、モモトラマンカード(未待機の場合)を一枚ずつ、残りは進行系カードを持てるだけ買うことが多いようである。赤鬼は所持カードを全部売るだけ えんまはサイコロ操作されてない?結構スッと目的地に入る気が (2011-06-24 12 10 58) 釧路のバグ?は7でも残っていますw あ、サイコロ操作は7以降のさくまですよね? (2011-10-24 22 11 31) あしゅらと戦ったけどあしゅら超バカえんまと戦ったことあるけど超弱い (2011-12-18 09 52 03) そら1年しかやってなきゃ勝つわな (2012-01-05 16 16 45) 赤鬼 馬鬼 雉田 猿川 犬山 輝夜姫 阿修羅 閻魔 (2012-01-05 16 19 38) えんまは状況に応じて別の乱数テーブルを使ってるはず、それでも弱いが (2012-02-18 01 23 47) どうもレベルの高いCPUはイカサマしまくってるな (2012-03-11 01 32 41) えんまの目的地に一発で入る確立は異常w (2012-06-23 01 33 46) 『DX』の究極本や、『7』のメッセージいわく、CPUはこの作品では運要素(サイコロなど)は操作していない模様 (2012-07-08 20 39 08) 銀次カード、オナラカードはたまに使ってくるようです。 (2012-07-13 20 59 10) 銀次カード、オナラカードはたまに使ってくるようです。 (2012-07-14 19 43 47) 基本的に目的地に到着するか、なすりつけることに固執する。それを逆利用するのも手 (2012-08-27 16 04 27) “桃鉄2010のさくまが行うプレイヤーの「サイコロ出目操作」”って人間プレイヤーに対する出目操作ってことですか? (2012-09-17 18 53 32) あしゅら、目的地が中国地方の時、所持している中国カードを使わなかったことがあります (2013-11-07 13 59 44) DXしかやってないけど、阿修羅は他より移動カードを多用するせいか、結果的にかぐやより貧乏神回避率が高い。何度やってもそうなる。 (2016-03-23 15 39 44) 「さるかわ」と「えんま」の2人がいるとき、「さるかわ」の使用する妨害系カードの標的に「えんま」がなりやすい気がする。 (2016-06-03 16 47 07) エミュで検証したがは出目操作なんか全く無かったぞ。検証なんか今はいくらでも出来るんだからただの印象じゃなくはっきりとしたデータ持ってこいよ。未確認とかアホかと (2017-09-03 04 11 32) ぶっ飛びで目的地付近に飛びやすい気がする (2017-09-12 22 33 08) 雑魚ほど負けると不正だとか操作だとか喚きだすもんな。 (2017-12-05 13 58 36) エミュ使ってまで否定のために検証するのか(困惑) (2018-01-04 12 56 00) プレイ5年でえんまが鹿児島小判、新会社設立、ぶっとびでホールインワンとありえないの連発して腹立ってやめた。長期プレイなら何とか倒せるけど10年区切りでプレイしてたので。 (2018-06-06 00 48 46) きじた以下は (2019-01-06 22 41 44) きじた以下はやってないですが、個人的な印象としては ・さるかわ…場はかなり荒らすけど、高いものから買うしわりと赤マスにも入るので自滅しがち ・いぬやま…手堅く資産を固めるし、たまに攻撃にも転じるしイメージより強い。ボンビーのくっつけとか赤マスの避け方とかが上位3人に比べるとタンパクなのでそのスキを突きたい。 ちなみにレッツ5カードでマイナスを避けてくるのはあしゅら以外でもやってました(笑)(えんまとかも) (2019-01-06 22 48 32) ・かぐや姫…チャンスがあったらすかさず安い駅を買い占めてきたりかなり強い。貧乏神もうまく避けてくるが、その分特急系の無い時とかに一人だけ貧乏神がついてキングボンビーになって借金に…みたいなパターンもあったり。一度沈むとなかなか浮上してこない打たれ弱さも。 ・あしゅら…これといった弱点は無いものの、なぜかあまり上位に来ないことが多い。(運が悪め?)個人的にはかぐや姫よりも弱い印象。 ・えんま…COM特有の弱点(レッツ5カードの使い方とか)はあるものの、先を読んだ動きが多くやっぱり一番強い。キングボンビー食らって借金生活になってもいつの間にかプラスに転じるシブトさがある。 長文失礼しました。 (2019-01-06 22 53 56) 2010でのさくまのプレイヤーに対しての出目操作は結局確認できてない模様、絶好調時のさくまは目的地ぴったりの出目を出しやすいのは確認できたが (2020-02-15 02 54 26) うんちでえんまを千葉南東のカードマス地帯に閉じ込めたとき、入手した進行形カードを浪費する愚行を確認(複数回)。ちなみに目的地は青森 (2020-08-02 21 57 43) (未確認) (2020-09-27 16 52 29) えんまの説明が主観すぎて酷かったので大量に削除 (2020-11-17 23 13 24) コメント
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Position Of The Day Playbook Sex Every Day In Every Way From Nerve.com Nerve.ComEditors Of Nerve Com Sex Every Day in Every Way 2007 Calendar Postion of the Day (Calendar) Nerve. Com Sex Every Day In Every Way 2007 Calendar Postions of the Day (Calendar) Nerve. Com Full Frontal Fiction The Best of Nerve.Com Jack Murnighan?Genevieve Field? Position of the Day 30 Postcards (Naughty, Naughty) Nerve. Com Sex Advice from ... Dj's, Sorority Girls, Cowboys, Car Dealers, Bartenders, Pool Cleaners, Hairstylists, And More Nerve.com Position of the Day 2008 Calendar Nerve. Com Una Postura Para Cada Dia/ Position of the Day (La Sonrisa Interior, Cona Fina) Nerve. Com Naughty Crosswords Nerve.com Presents Fifty Sexy And Outrageous Puzzles Chronicle Books Sexy Scribbles Nerve.Com Position of the Day 2008 Calendar Nerve. Com 2003 Future of Misbehavior Nerve. Com Smut 2007 Nerve.Com Position of the Day Advanced D Nerve.Com Nerve Nerve.Com Bad Sex Anthology Nerve.Com Smut 2008 Nerve.Com Positions of the Day 2004 Calendar Sex Every Day Every Way (Page a Day Calendars) Nerve. Com How to Break the Sex Laws Nerve.Com
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SPAMや荒らしの対策方法 BBQ(BBX,DSBL)の導入方法 BBQ(BBX,DSBL)導入方法(test060227版) vara.plの串チェックの後(通常は372行目と373行目の間)に my $RADDR = $ENV{ REMOTE_ADDR }; $RADDR =~ /^(\d+)\.(\d+)\.(\d+)\.(\d+)$/; my $query_addr = "$4.$3.$2.$1.niku.2ch.net"; # BBQ用 # my $query_addr = "$4.$3.$2.$1.bbx.2ch.net"; # BBX用 my $addr = join( . , unpack( C* , gethostbyname($query_addr))); if ($addr eq 127.0.0.2 ) { return 997; } と入れるといいよ BBQ用のところを削除かコメントにして、BBXやDSBL用のところのコメントを外せばBBXのチェックも可能 BBQ導入方法(旧バージョン) http //0ch.mine.nu/test/read.cgi/jikken/1046702960/428-430 2バイト文字を含まない投稿を拒否する vara.plのsub NormalizationContents関数の中に以下を追加 # ASCIIのみ if ($text =~ /^[\x00-\x7F]*$/){ return 160; } info/errmsg.cgiに以下を追加 160 広告規制 半角英数字のみの書き込みは出来ません。 海外からのSPAM投稿 管理CGIの掲示板管理で [各種編集]-[規制ユーザの編集] で、\.com、\.netとかを設定する。 (※\.netで規制するとYahooBBユーザー(softbankなんちゃら.bbtec.net)が書けなくなるので注意) 携帯からの荒らし ID強制表示にしてみる 連続投稿規制を使ってみる スレッドタイトルにもNGワードを適用する方法 vara.plの328行目あたりの@checkKeyにsubjectを追加するだけ。 トラックバックスパムをどう防ぐか? トラックバック機能を殺せばいい 海外ホスト規制を利用したままp2を書き込めるようにする vara.pl「JPホスト以外規制」のところ、 if ($oSET- Equal( BBS_JP_CHECK , checked )){ my $f = 0; my @hosts = qw(.jp .JP p2.2ch.net .bbtec.net .nifty.com); foreach (@hosts){ if(substr($host, -1 * length($_)) eq $_){ $f = 1; last; } } if(!$f){return 207;} } qw( ~ )の中に半角スペース区切りで、 jp以外の国内ISPのホストでめぼしいところを順次追加。 ブランドショップの書き込みがかなりウザイ 対策考え中... info/ngwords.cgi に書いているが収まらず orz エロ出会い業者がウザイ livedoorのスパムちゃんぷるーがちまちまと対応してくれているようです。 携帯がBBQでひっかかるっていわれたので無理やりifでww # BBQ+スパムちゃんぷるーチェック(※ただし携帯ドメインは除く) if ( $host !~ /\.(? docomo|ezweb|vodafone|jp-[a-z]|softbank|prin)\.ne\.jp$/ ){ my $addr = join( . , reverse( split(/\./, $ENV{ REMOTE_ADDR } ))); my @dnsbls = ( niku.2ch.net , dnsbl.spam-champuru.livedoor.com ); foreach my $dnsbl (@dnsbls) { return ( 997 ) if ( join( . , unpack( C* , gethostbyname("$addr.$dnsbl"))) eq 127.0.0.2 ); } } 一応test060227以降で動作確認済み
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Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth Preview for the Nintendo DS from 1UP.comhttp //www.1up.com/do/previewPage?cId=3177783 p=39 sec=PREVIEWS 02/02/2010 1UP Mr. Eshiro, you re the producer on Ace Attorney Investigations, but could you tell us a little more about your role in the game s development?1UP:江城さんは逆転検事のプロデューサーですが、もうちょっとこのゲームでの役割について教えてください。Motohide Eshiro I started as co-producer on the second and third Ace Attorney games, but this is my first time in the series as full producer. Mostly, I look over the overall product schedule and budget. I make sure everything s coming in on time -- things like that.江城元秀:逆転裁判との関わりは、DS版逆転裁判2と3の共同プロデューサーとしての役割が始まりですが、これはプロデューサーとしての初めての仕事でもありました。大まかには、私は全てのスケジュールと予算・経費を統括します。全てが予定通りに動くかを確認します。Another big part of my job is focusing on the overall quality of the game. While the director focuses on specific aspects -- fine-tuning the small details -- my job is more to look at the big picture. To make sure that everything fits in well with whole concept. I look at it like the average user and ask myself, Will the player enjoy this? 他の大きな仕事としては、ゲームの全ての質に焦点を当てています。ディレクターがある局面――細かい部分の微調整――に集中している時、私の仕事は全体を見ることです。全ての事象が、全体と調和しているかの確認です。私は1ユーザーとしてゲームを見て、私自身に確認します。「プレイヤーはこれを楽しいと思うだろうか?」And of course, doing promotion for the game, like traveling abroad to give interviews.そしてもちろん、ゲームの宣伝もします。海外に出向いてインタビューを受けたり。1UP Your current position sounds very different from your previous role as director on Shadow of Rome and Onimusha...1UP:あなたの現在の仕事は、以前のSHADOW OF ROMEや鬼武者のディレクターとしての役割とずいぶん異なるようですが。ME Yeah, Ace Attorney is a very different type of game, but I really wasn t thinking of it as something completely different. During my school days, I used to play a lot of PC-based text adventures. I really loved those back then, and I ve always been a huge fan of adventure games.江城:ええ、逆転裁判はゲームとしては異なるタイプですが、私は完全に異なるものとは思っていません。私は学生時代、PCでテキストアドベンチャーを多くプレイしたものです。私はそういうゲームが好きで、アドベンチャーゲームの大ファンでした。When I was a director, I was able to make action games like Onimusha and Shadow of Rome, but I just didn t have the opportunity to make my own adventure game. But when I switched roles to producer on Ace Attorney, I finally got the chance to make the types of games I loved playing when I was younger.私はディレクターとして、アクションゲームの鬼武者とSHADOW OF ROMEを制作しましたが、アドベンチャーゲームを創る機会はありませんでした。しかし逆転裁判のプロデューサーになって、とうとうアドベンチャーゲームの制作に関われることになったのです。1UP Do you think your time working with such action heavy games has changed the way you approached Ace Attorney Investigations?1UP:そのようなアクションゲームの仕事を制作していた時から比べ、逆転検事へのアプローチには変化がありましたか?ME Definitely, there s been some influence. Of course, in text-based games there s always some level of interactivity. But working in action games, I had firsthand experience in how to lay out a scene. For example, if you ve got a character moving somewhere, the background has to scroll and move smoothly.江城:確かに、少しは影響がありました、もちろん、テキストベースのゲームでは、常にそれなりの会話があります。しかしアクションゲームの制作では、私はシーン毎のレイアウトをどうするかといったことを経験しました。例えば、キャラクターをどこかに動かす時、背景はなめらかにスクロールしなければなりません。I think I was able to transfer some of that experience into Ace Attorney Investigations. When you move Edgeworth around, you re not going to run into weird scrolling issues; you re not going to see awkward movements, or things like that, and I attribute that to my action game experience.そういった経験を、逆転検事に生かすことができたと思います。あなたがプレイした時、御剣を動かしても妙なスクロールを見たり、ぎこちない動きを見たりすることはないでしょう。そういったことは、アクションゲームの制作による経験からだと考えています。1UP Speaking of adventure games, over the past few years in America, we ve seen a bit of a revival of that genre with games like Sam Max and Monkey Island. Do those come to Japan at all?1UP:アドベンチャーゲームについてですが、アメリカでは過去、Sam MaxやMonkey Islandのようなゲームがリバイバルしています。日本ではどうですか?ME I don t think they do. But when I think about PC adventure games, I think about the really old titles. Of course, Myst was a popular title everywhere, but I really enjoyed Mystery House. I can t think of other specific titles right at the moment, but just really old games, or games like Portopia, which never came out outside Japan. I really haven t tried out any recent adventure games. Even in Japan, they ve never remade some of my favorite titles, like Snatcher.江城:日本ではなかったと思います。しかし、私がPCのアドベンチャーゲームについて考える時、私は本当に古いタイトルについて思いを巡らせます。もちろん、Mystは有名ですが、私はMystery Houseが楽しかった。他の具体的なタイトルは思い出せないけれど、日本以外では発売されなかったポートピア連続殺人事件が好きです。私は最近のアドベンチャーゲームはプレイしていません。日本でさえ、スナッチャーのような私の好きなゲームのいくつかはリメイクされていません。With Mystery House, that was a game I played when I was still in college -- but it only came out in English. I didn t immediately understand half of what was written; maybe just a word like take, and then I d have to look up the rest to understand what I was able to take. So I d play along with a dictionary; it was almost like studying, but a lot more fun.Mystery Houseは、私が大学生のころにプレイしたゲームでした――しかし英語版しかありませんでした。私は書いてあることの半分も理解できませんでした。「take」というワードがあっても、何が取得できるのか、調べなくてはなりませんでした。そのため、私は辞書を片手にプレイしていました、それはまるで勉強みたいでしたが、楽しみでもありました。But Portopia is a game that s really stuck with me over the years. Are you ok with spoilers?しかし、ポートピア連続殺人事件は長年楽しく遊べたゲームです。ネタバレは大丈夫?1UP I think the game s old enough that that s ok.1UP:昔のゲームだから大丈夫。ME Well, the detective that you work with, the big twist at the end is that he s the criminal. You re supposed to be working closely with this guy, and you don t find out till much later that he s actually the one behind it all. And that highlights one of the most important aspects of adventure and text games for me the turnaround point.江城:じゃあ‥‥一緒に行動する刑事が犯人という、ものすごい結末なんです。彼とずっと一緒に行動していくんですが、最後の最後にならないと真相はわかりません。テキストアドベンチャーゲームにおいて最も重要なことのひとつ、転換点を私に見せてくれたのです。In the Ace Attorney series you always have these surprising twists, sometimes two or three times in one case. You just never know what to expect. That s what keeps adventure games interesting for me.逆転シリーズにおいては、1つの事件の中で、2つや3つのこういった驚くべき逆転劇を見ることになります。そしてあなたは何が起こるか全く解らない。それが私にとって、アドベンチャーゲームの面白さです。1UP It s obviously a very different type of game, but another popular adventure game I m sure you ve spent some time with is Professor Layton.1UP:明らかに異なるタイプのゲームですが、もうひとつの有名なアドベンチャーゲームとしてレイトン教授があります。ME Yeah, I played the very first one. And, you re probably aware that the puzzles themselves are based on a much older book series in Japan called Mental Gymnastics. I never found just doing the puzzles themselves all that engaging, but I m just amazed that they were able to fit them into this story and make it interesting. It s good that it brings these types of puzzles to a wider audience.江城:ええ、第1作目はプレイしました。そして、パズル自体は思考型パズルと日本で呼ばれているものに似ていることにおそらく気がついたでしょう。私はパズル自体にはさほど興味がありませんでしたが、それをストーリーにうまく組み込んで面白くしていることに驚きました。多くの人々にこの種のパズルを体験してもらうことは良いことです。1UP Obviously, he s in the title, so Miles Edgeworth is this game s central character. After bringing in a new protagonist for the previous game, Apollo Justice, what made you decide to bring back this character as opposed to using someone new?1UP:タイトル(Ace Attorney Investigations Miles Edgeworth)通り、御剣怜侍がこのゲームの主役であることは明白です。前作で新主人公(王泥喜)を登場させたのに、他のキャラクターに戻すことを決めたのは?ME Well, we wanted to make a new game with new skills like logic and deduction, things like that. But we took a look at the character rankings in Japan and, next to Phoenix Wright, the next most popular character was Edgeworth. He s really quite popular, and so we thought that made him a good choice as the central character for this game.江城:私たちは論理と推論に基づく新しいゲームを創りたかったのです。日本での人気キャラクターを見ると、成歩堂の次に最も人気があるのは御剣でした。彼は本当に人気があります。そのため、このゲームでは、彼を主役にするのが良いと考えました。1UP Was there anything you and the team wanted to do with the game that you just weren t able to, because of time constraints or other technical hurdles?1UP:時間的制約や、技術的な問題で、あなたや開発チームができなかったことは?ME Actually, one of the things that the director and I had talked about was the Little Thief system. We d wanted to add a lot more features -- to make a bit more in-depth. But we just ran out of time and weren t able to integrate it as fully as we d wanted to. It s little more simplistic than we d originally envisioned, but that was just a problem with time.江城:実は、ディレクターと私が話し合っていたものの1つに、「ちょっとした泥棒システム」がありました。私たちはもっと多くの特徴を加えたかったのです――徹底的に。しかし、開発期間の問題で、完全にそれらを作ることができませんでした。元々私たちが想像していたものより多少安易ではありませんが、結局は時間の問題でした。1UP Is there anything you feel you ve learned from Ace Attorney Investigations that you ve been able to apply to your current project, Okamiden?1UP:逆転検事から学んだことが、あなたの今のプロジェクトである大神伝に生かされていますか?ME Well, I m also the producer on Okamiden, so the role itself is very similar. Ace Attorney was my first solo job as a producer, so a lot about learning games promotion, the timing of releasing information, keeping players interested. Various things like that about how to promote a game.江城:大神伝ではまたプロデューサーなので、役割そのものはとても似ています。逆転裁判は私の最初のソロでのプロデューサー活動で、ゲームのプロモーション、発売情報のタイミング、プレイヤーに興味をもってもらうことなど、様々なことを学びました。But a real learning moment came when we put together the first build of Investigations. We went around showing the game to the company, and we actually got a lot of negative reactions. So, we had to go back to the drawing board and do a lot of rethinking, redesigning, reconceptualizing.しかし、捜査方法の最初の構築をした時が、本当に学べた瞬間でした。私たちが会社にゲームを見せても、ネガティブな反応ばかりでした。私たちは制作に戻らなければならず、再考し、設計し直し、コンセプトを見直さなければなりませんでした。Talking with the director, we had to think about who Edgeworth is as a character. We realized that he s actually very logical. Originally the game was simply about visiting crime scenes and investigating, but when we instituted the Logic mechanic, that changed how the game plays completely.ディレクターと、御剣というキャラについて話し合いました。私たちは、彼が非常に論理的であると考えました。当初、ゲームは単に犯行現場を訪れ、調査するだけでした。しかし、ロジックシステムを考え出した時、ゲームの方向性は変わりました。1UP Did you ever consider brining the series over to another platform besides DS?1UP:シリーズをDS以外で発売することについては?ME From the beginning, we knew this would be a DS game. The previous games were all on DS, and there s just a natural flow to continue with DS. We never really considered trying it on any other system.江城:最初から、DSのゲームを創ることを考えていました。前作までは全てDSだったので、それが自然な流れでした。私たちは他のハードでの発売を全く考えませんでした。1UP Have you felt limited at all by the DS? With Nintendo iterating on its handheld so frequently, is there any functionality that you wish it would add to the system that you think would be great to use in a game?1UP:DSによって制限されることはありませんでしたか? 任天堂はしばしば携帯ゲーム機を出していますが、ゲームに使うためのシステムを加えて欲しいと思うことは?ME I m really not the type of person to think, Oh, I wish they had this, I wish they had that. I look at it realistically, I look at the specs. Then I think, What can we do with this? What kind of fun game can we create to take advantage of this machine the most? 江城:私は「これがあればいいのに、あれがあればいいのに」というタイプではありません。スペックを見て、考えます。「これをどうできるだろうか? このハードでどんな楽しいゲームを作れるだろうか?」I guess it goes back to my roots as a programmer, but I really would just want the system to have more memory, maybe a better video card. Stuff like that. Something so we can make the best looking game possible. It s not the most wishful thinking perhaps, but that s the way I look at it.私は、それがプログラマーとしての私のルーツに戻ると思います。ただ、より多くの容量、良いビデオカードがあれば良いとは思います。より良いものを作るために。1UP Going back to your roots, you ve held so many different positions in the industry, are there any moments in particular that stand out for you? What roles did you most enjoy?1UP:ゲーム業界で色々と異なるポジションを体験してきて、特に卓越していることは? どんな仕事が楽しかったですか?ME Starting out as a programmer for Capcom, it really was fun to be able to realize a planner s vision. A planner would come up to me and say, Here are the game s rules, or, Here are the designs. And it would be up to me to put it together and make it appear on the screen. That was really great, to immediately see these ideas take fruit and know that you re the one who brought these ideas to life.江城:カプコンではプログラマーとしてスタートして、それにはプランナーとしての展望を認識できる楽しさがありました。プランナーは「これがゲームのルールだ」とか、「これがデザインだ」と言ってきます。それらをまとめるのは私次第で、ディスプレイに映し出すことができます。それは面白いことでした。As a director, it s tough to be head of a team because you then take on responsibility for everything that the team does and all the decisions. If you decide to take the game in one direction instead of another, you have to live with those consequences. It s heavy and hard, but it s also good because you have a lot more influence over the game; you can put in things you want to put in. Of course it s not 100% about what you want. It s also about listening to the ideas and opinions of your team and being able to take all those ideas and make it into one solid game. Having everything come together, the realization of those things makes it all worth it.ディレクターとしては、チームの全ての責任と決定を引き受けるので、大変なことです。もしゲームの方向性を変えるなら、その結果に耐えなくてはなりません。それは重く、厳しいです。しかし、それはまた、ゲームに良い影響を与えることにもなります。もちろん、期待していたことの100%がかなうわけではないのですが。それはまた、チームの考えや意見を聞いて、決定し、ひとつの凄いゲームが出来ることでもあります。これらの実現は素晴らしい価値があります。Being a producer is a double-edged sword. It s hard, but it s a very enjoyable at the same time. You get to stand in a different position from the director, and you get to watch a game grow from the first drafts to the very end. It s interesting to be able to manage and oversee everything in that respect. And being able to promote the game, getting out to the various media outlets is a lot of fun too. Learning how to excite people about your particular title. It s trying, but very compelling at the same time.プロデューサーであることは、諸刃の剣です。大変でもあり、楽しくもあります。ディレクターとは異なる立ち位置になり、ゲームが最初の草案から、完成まで成長していくのを見ていくことになります。その点で、全てを管理し、監督していくことは面白いです。そして、ゲームの広告や、色々なメディアに出演することは、楽しみでもあります。自分の作っているものを人々に喜んでもらう方法を学ぶこと。それは挑戦的で、同時に魅力的でもあります。1UP I know you don t control marketing in America directly, but the Ace Attorney series in particular has always had wonderful pre-order bonueses for Japan in the past. But when those same games come Stateside, it s usually without as much fanfare and with just the standalone software. Since you ve been working on the past few titles directly, how do you think the company s approach has changed with each title?1UP:私はあなたがアメリカで直接販売管理をしないということは知っていますが、逆転シリーズは過去、日本で素晴らしい予約特典がありました。しかしアメリカではそれがありません。過去直接少しのタイトルに関わり、あなたは、会社がどのように各ゲームの広告方法を変更したのだと思いますか?ME We ve definitely made some changes in how we promote things overseas versus in Japan. For example, in Japan we focus mainly on interviews with the regular press outlets like Famitsu. But in the West, we ve found going directly to the community has been very important. For Ace Attorney, we recently did a live Q A over the Capcom UStream page. It s something that s always changing, and we definitely don t have the perfect formula right now, but we re always listening to the community.江城:確かに、私たちが日本で発売したものを海外で宣伝する場合、多少方法が変わりました。例えば、日本では、宣伝するには私たちはファミ通のようなプレスの発表で、主にインタビューに集中しています。しかし海外では、私たちは、直接コミュニティで呼びかけることが重要であることがわかりました。逆転シリーズのために、私たちはカプコンのUStreamでQ Aをライブで行いました。常に色々なことが変化しています。今私たちは完全な方法というものを持ちませんが、常にコミュニティを開いています。1UP Do you think there are any particular differences between fans of the Ace Attorney series in the East and the West?1UP:日本と海外では、ファンに違いがあると思いますか?ME Actually, I went to ComicCon last year, and it was really great to see so many of our American fans in person. I don t think there s a difference between the two, or between any other countries in that respect; everyone who enjoys the games seems to enjoy them for the same reasons.江城:去年ComicConに行って、直接アメリカのファンに会えたことは、とても素晴らしいことでした。私は、国の間で違いがあるとは思いません。誰もが、同じ理由でゲームを楽しんでいるのです。1UP Well, thank you so much for taking the time to come out and talk with us. We know a lot of fans out there are eagerly awaiting the next game s release later this month.1UP:ありがとうございました。海外ファンは、今月の発売を熱心に待っています。ME Thank you very much.江城:ありがとう。 ▲ページ上へ▲
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https://w.atwiki.jp/roomrag/pages/5.html
http //roomrag.blogspot.com/2003_08_01_roomrag_archive.html Blogger.comを最初に使ったのは、もう2年も前だったんだなあ、と久しぶりに見て思い出した。このページでは、20年近く前の自分の学生時代の手帳から、当時観た映画のタイトルを関連リンクと共に綴っていこうという試みだった。 しかし、ネタはまだあるものの途中で頓挫したまま、今に至っている。 当時、Blogger.comはまだGoogleに買収される前だった。日本語入力に不具合はあるものの何とか通ったので使ってみよう、と思ったことを覚えている。 現在の日本でのBloggerユーザーがどれくらいいるのかは知らないが、L10Nが遅れたことが致命的だったと思う。 まさかLivedoorやExciteなんかが囲い込むことになろうとは、予想もしていなかったのだが…。
https://w.atwiki.jp/uiireac/pages/52.html
用語集 COM戦 コンピューターと対戦するモード。 1クレジットで最大3試合プレイできる。三連勝で合計25wen入手できる。 自チーム含め8チームで優勝が争われる。 負けた場合その試合からコンティニュー出来る。対戦相手は同じチーム。 試合に勝利すると+5wen 試合に引き分けると+3wen 試合に敗北すると+2wen カード(警告)が出ると上記より-1wen 優勝すると+10wen マスターリーグモード(対人戦)と比較してのメリット 戦績・チームランクに関係がない為気軽にプレーできる。 相手がCPUの為悪質プレーの概念がない。確実にwenを入手する為に、そのようなプレーも選択肢に入る事がある。 最大約15分前後。1クレジットでプレーできる時間が長い。 最初の試合の難易度は非常に低い為、1クレジットで確実に5wenは入手できる。
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【形】難解な、深遠な、秘密の、秘伝的な、奥義に達した ・He knew a lot about such esoteric subjects as Tibetan poetry. 彼は、チベットの詩歌などのような難解な話題に詳しかった。 【分節】es・o・ter・ic